A l'inscription le joueur dispose de Points d'Eveil (PE) qu'il peut utiliser pour avoir ce qu'on appelle des "Traits". Ces traits permettent au joueur d'augmenter son niveau dans les différents cours proposé sur le forum, d'avoir des facultés magiques spéciales, des malédictions, des bonus ou des malus.
Tous ces traits si vous les choisissez devront être expliqués dans le background de votre personnage et vous devrez les respecter tout au long de votre aventure sur le forum. Certains d'entre eux comme les malédictions vous obligent à lancer des dés dans certains cas vous devrez respecter ces règles.
Les traits peuvent être de naissance (N), acquis uniquement après les buses (B) ou après les ASPIC (A). Tout sera marqué pour chaque trait.
Chaque année vous avez des points de traits et de caractéristiques différents
• 1ère année 7 points de carac 5 points de traits
• 2ème année 8 points de carac 8 points de traits
• 3ème année 9 points de carac 11 points de traits
• 4ème année 10 points de carac 14 points de traits
• 5ème année 11 points de carac 17 points de traits
• 6ème année 13 points de carac 22 points de traits
• 7ème année 14 points de carac 25 points de traits
• Adulte 20 points de carac 30 points de traits
Le système repose sur un principe de bonus/malus, les traits marqués en
bleu représentent un bonus, et en
rouge représentent un malus. Si le bonus est de -1, vous devez retirer à votre nombre de points de traits 1 (pareil avec -2, -3 etc.). Si le malus est de +1 vous ajoutez 1 point de traits à vos points existant (idem avec +2,+3 etc.)
Vous pouvez décider de garder des Points d'Eveil pour l'année d'après, vous ne pourrez pas utiliser/dépenser ces Points d'Eveil au fur et à mesure de l'année en cours. Pensez donc bien à être sur de vous si vous laissez des points de côté.
I - Traits liés aux matières (1 niveau par matière et par an) :
ϟ Bon (-1 PE) : Passe une matière de Moyen à Bon. Bonus de +2.
ϟ Excellent (-2 PE) : Passe une matière de Bon à Excellent. Bonus de +4.
ϟ Génie (-3 PE) : Passe une matière d'Excellent à Génie. Bonus de +6
ϟ Nul (+1 PE) : Passe une matière de Moyen à Piètre. Malus de -2.
ϟ As du Balais (-2 PE) : +2 en vol.
II - Traits raciaux :
A) Malédictions (1 handicap par an puis le bonus) :
ϟ Loup-garou (+3 PE) : Teint gris et yeux sombres.
-Etre craint par les animaux. (1ère année)
-Besoin de chasser. (2e année)
-Agressivité les jours de pleine lune. (3e année)
-Difficulté à cacher sa nature (4e année)
Bonus racial: (Après la 4e année)
Avoir sa meute (-1 PE)- Explication détaillée Loup-Garou:
Avant chaque premier post dans un RP d'un joueur Loup-Garou ce joueur doit faire un jet de dés "Lune"
ICI. Vous avez 3 chances sur 28 d'avoir une pleine lune dans le RP. ce jet est valable pour tous les joueurs Loup-Garou qui voudraient poster dans ce RP. Si le RP se passe de jour alors tous les joueurs Loup-Garou qui participent à ce RP seront affectés et montreront des signes de fatigue et d'agressivité. Si le RP se passe de nuit alors les joueurs Loup-Garou devront soit rester dans un lieu prévu pour leur transformation et ne pas participer au RP, quitte à faire un RP transformation de leur côté, s'ils participent tout de même au RP les joueurs Loup-Garou devront joueur leur transformation durant ce RP et en assumer alors toutes les conséquences RP. Comme par exemple le rejet de la part de leurs camarades ou l'isolement dans un cachot obligatoire les soirs de pleine lune. En aucun cas il n'est autorisé à un joueur Loup-Garou de mordre un autre joueur sans son accord préalable.
Si l'image ci-dessous apparait, il s'agit de la pleine lune.
ϟ Vampire : (+3 PE) Teint maladif et cernes.
-Problème de sommeil. (1ère année)
-Envie de sang quotidienne. (2e année)
-Crise vampirique. (3e année)
-Difficulté à cacher sa nature (4e année)
Bonus racial: (Après la 4e année)
Hypnose (-1 PE)- Explication détaillée Vampire:
Le gameplay du vampire reste plus simple qu'un gameplay de Loup-Garou, cependant vous devez rester conscient de votre nature, le soleil peut vous affecter plus que les autres (heureusement nous sommes en Ecosse) et votre tolérance au sang est très très faible. A la moindre goutte de sang dans un RP vous êtes obligé de réaliser un D20 basique
ICI. Vous devrez insérer dans votre RP ceci :
JET DE DES -> CORPS ( ?) + ENDURANCE (?)-> ? = ? (score du dé = Score total)
- Code:
-
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #a20000, 1px 1px 10px #a20000; color: #ff8585;">[b]JET DE DES -> CORPS ( ?) + ENDURANCE (?)-> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]
Sur un 1, vous entrez en folie sanguinaire, il est très difficile de vous arrêter vous pouvez finir dans les cachots de l'école. Plus vous vous rapprochez de 10 plus votre tolérance est élevée mais vous avez du mal à vous contrôler et vous restez dangereux. De 10 à 15 vous êtes obligé de vous rapprocher attiré par l'odeur du sang, vous êtes moins dangereux pour les autres. De 15 à 20 votre résistance est totale vous pouvez continuer, votre petite vie tranquille.
B) Sang magique (Vous êtes demi-humain métissé avec une race magique) :
ϟ Dryade (N) (-4 PE) : Lié au plantes.
-Affinité avec les plantes et les herbivores. (1ère année)
-Votre seule présence vivifie les plantes, bonus de +2 en botanique. (2e année)
-Capacité d'amplifier la pousse de plantes. (3e année)
-Révélation : Feuillage en guise de cheveux (4e année)
Contrôle des plantes. (-1 PE) (Après la 4e année)
ϟ Effrit (N) (-4 PE) : Lié au feu.
-Affinité avec les créatures désertiques et enflammées. (1ère année)
-Modifier l'intensité des feux. (2e année)
-Créer à distance des flammes. (3e année)
-Révélation : Craquelure de feu sur la peau. (4e année)
Contrôle du feu. (-1 PE) (Après la 4e année)
ϟ Géant (N) (-4 PE) : Grande taille
-Gigantesque.
- +2 Corps.
-Cuir de géant (une fois par session un sort lancé sur vous rebondit).
-Révélation : Taille clairement inhumaine main et pieds disproportionnés
Physique titanesque (+2 Endurance +2 Bagarre). (-1 PE)ϟ Gobelin (N) (-4 PE) : Petite taille
-Fortune gobeline (Riche).
- +2 Esprit.
-Magie gobeline (une fois par session vous pouvez faire de la magie sans baguette).
-Révélation : Petite taille, oreilles pointues, longs doigts.
Tactique Gobeline (+2 Discrétion). (-1 PE)ϟ Naïade (N) (-4 PE) : Lié à l'eau.
-Affinité avec les créatures aquatiques.
-Facilité à la nage.
-Respiration aquatique.
-Révélation : Peau constamment humide
Contrôle de l'eau. (-1 PE)ϟ Ouranie (N) (-4 PE) : Lié à la nuit.
-Affinité avec les créatures nocturnes.
-Capacité d'épaissir l'obscurité.
-Jet possible pour un Contrôle de la météo.
-Révélation : Yeux blancs peau bleue
Vol. (-1 PE)ϟ Pixie du nord (N) (-4 PE) : Lié à la glace.
-Affinité avec les créatures polaires.
-Capacité à faire descendre la température d'une pièce.
- +2 Séduction.
-Révélation : Ailes semblable à des cristaux de glace
Génération de glace. (-1 PE)ϟ Sylphes (N) (-4 PE) : Lié au vent.
-Affinité avec les créatures ailées.
-Souffle de vent.
-Intangibilité temporaire.
-Révélation : Cheveux vaporeux tels des nuages
Contrôle de l'air. (-1 PE)ϟ Vélane (N) (-4 PE) : Grande beauté
-Hypnose.
- +2 Cœur.
-Furie Harpie (une fois par session vous pouvez annuler un jet non magique lancé sur vous).
-Révélation : Grande beauté, cheveux d'or, immonde harpie quand en colère
Séduction Vélane (+2 Séduction +2 Persuasion +2 Bluff). (-1 PE)
III - Traits Généraux :
ϟ Addiction (B) (+3 PE) : Vos pérégrinations vous ont mené à tester une certaine substance (à faire valider par un MJ). Choisissez-la, et décrivez en les effets. Une fois par sujet vous devrez au moins mentionner la dite substance, si vous ne le faites pas il vous sera imposé d'être irritable ainsi que la perte de points de Corps et/ou d'Esprit pour une durée fixée par les MJ.
ϟ Amputé de guerre (A) (+2 PE) : Vous avez une main ou un pied en moins. Cela vous inflige une conséquence permanente
ϟ Animagus (-3 PE) : Vous pouvez vous transformer en un animal de votre choix. Ce trait demande beaucoup d’entraînement, vous ne pourrez l’utiliser qu’un an après l’achat.
ϟ Artefact (-1 PE) : Vous possédez un objet magique rare. Baguette familiale, grimoire interdit, coffre-bureau.. (gérer avec un membre du staff).
ϟ Baguette explosive (+1 PE) : Sur un 3 ou moins au dés, la baguette du personnage explose dans un bruit tonitruant et dans une gerbe de flammes.
ϟ Célèbre (-1 ou +1 PE) : Votre renommée vous précède, vous êtes soit aimé soit détesté par vos camarades.
ϟ Charismatique (-2 PE) : Vous dégagez quelque chose, une présence. +2 sur vos jets de Cœur.
ϟ Education mixte (N) (-1 PE) : Bien que né-sorcier, vous avez été élevé chez des moldus ou inversement. Donne automatiquement le niveau Génie en Etude des Moldus et ce même si vous n'étudiez pas cette matière.
ϟ Empathique (-1 PE) : Sur un jet Cœur+Perception réussi vous pouvez dire ce que ressent une personne, vous saurez également si elle ment sur un jet de bluff.
ϟ Famille Déchue (N) (+1 PE) : Votre nom est souillé par la réputation de votre famille.
ϟ Famille Noble (N) (-3 PE) : Votre nom est sacré dans le monde magique.
ϟ Familier spécial (-1 PE) : Vous possédez une connexion particulière avec votre familier, lui-même très particulier (X ou XX).
ϟ Frêle (+1 PE) : Vous n'êtes vraiment pas sportif -2 sur vos jets de Corps sur l'un des deux tableaux secondaires. Peut être pris deux fois pour s'appliquer à toutes les actions de Corps.
ϟ Fourchelang (N) (-2 PE) : Vous possédez la faculté de parler aux serpents.
ϟ Grand blessé de guerre (A) (+4 PE) : Vous avez une jambe ou un bras en moins. Cela vous inflige une conséquence permanente
ϟ Héros des Fûts Vides (A) (-1 PE) : Vous avez écumé énormément de bars. Vous avez tout un réseau de contact à la langue bien déliée par l'alcool. Choisissez une région (correspondant à une école de magie). Dans cette région, vous connaissez tous les bars et toutes les activités qui s’y passent.
ϟ Inapte (+2 PE) : Choisissez une compétence, vous y êtes totalement inapte et ratez automatiquement tous les jets la concernant.
Exemple : Mal élevé (Décorum), Maladroit (Précision), Bruyant (Discrétion)...
ϟ Introverti (+1 PE) : Vous avez du mal à communiquer, -2 sur vos jets de Cœur sur l'un des deux tableaux secondaires. Peut être pris deux fois pour s'appliquer à toutes les actions de Cœur.
ϟ Le Sang (A) (-2 PE) : Choisissez un peuple magique ou une organisation. Votre réputation vous précède chez eux.
ϟ Legilimens (N) (-3 PE) : Vous possédez le don de légilimancie, vous considérez la légilimancie comme un bonus à ajouter à un jet Magie+Enchantements, vous commencez avec un bonus de +3 et vous pouvez choisir de l'augmenter comme n'importe quelle matière.
ϟ Malin comme un singe (-2 PE) : Vous êtes très intelligent et retenez tout +2 sur vos jets d'Esprit sur l'un des deux tableaux secondaires.
ϟ Médicomage (-2 PE) : Bonus de +2 à magie de guérison
ϟ Métamorphomage (N) (-3 PE) : Vous possédez le don de métamorphomagie, vous pouvez vous métamorphoser à loisir, cependant lorsque vous ressentez des sentiments puissants vos cheveux changent de couleur et vous ne contrôlez pas forcément les traits de votre visage.
ϟ Nyctalope (-1 PE) : Vous yeux ont été modifiés magiquement. Vous pouvez maintenant voir dans le noir.
ϟ Oclumens (N) (-3 PE) : Vous possédez le don d'oclumancie, vous considérez l'oclumancie comme un bonus à ajouter à un jet Magie+Enchantements, vous commencez avec un bonus de +3 et vous pouvez choisir de l'augmenter comme n'importe quelle matière.
ϟ Pauvre (+1 PE) : Vous perdez un point de richesse. Malchance, dettes...
ϟ Phobie (+1 PE) : Choisissez une phobie. Chaque fois que vous y êtes confrontés, vous perdez vos moyens et aurez un malus de -2 à tous vos jets.
ϟ Précoce (N) (-7 PE) : Vous êtes extêmement doué dans une matière et ce depuis toujours. Commencez avec le trait Génie dans la dîte matière.
ϟ Prothèse Magique (-4 PE) : Vous avez perdu un membre, mais vos connaissances magiques vous ont permis de le remplacer par quelque chose d’encore mieux. À déterminer avec le MJ.
ϟ Riche (-1 PE) : Vous gagner un point de richesse. Héritage, jackpot, magouille...
ϟ Sens Aiguisé (-1 PE) : Choisissez un sens. Avec la magie ou simplement par pure volonté, vous avez développé un de vos sens. Vous gagnez un bonus de +4 aux jets le concernant.
ϟ Sens Diminué (+1 PE) : Choisissez un sens. De naissance ou à cause d’un évènement, un de vos sens est moins efficace que les autres. Vous avez un malus de -4 aux jets la concernant. Goût et Toucher interdit.
ϟ Sine Sedibus (A) (-2 PE) : Vous vous êtes entraîné à utiliser la magie sans votre baguette, mais vous êtes loin de le maîtriser.
ϟ Sportif (-2 PE) : Vous prenez le temps d'entretenir votre corps. Rajoutez +2 à toutes vos action athlétiques