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 Système RPG du forum

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MessageSujet: Système RPG du forum   Système RPG du forum EmptyJeu 21 Sep 2023 - 2:32




Système RPG du forum


I - Introduction

Le forum est basé sur un principe d'un jeux de rôle sur l'univers d'Harry Potter, ce jeu de rôle a été inventé par Axel de Jeudi JDR et porte le nom de "Tu es un sorcier". Ce système a été étoffé par les créateurs du forum. L'Ultime Prophétie est un jeu de rôle sur table avant d'être un forum RPG, les règles de ce jeu de rôle sont adaptées sur ce forum.

Les règles de ce forum peuvent paraître compliquées au premier abord et demande un petit peu de pratique. Une fois ces règles assimilées, vous vous rendrez vite compte de leurs simplicités.

Le forum repose sur un système de D20. Vous pourrez utiliser ce système dans vos RP basiques même s'il n'est pas obligatoire. Cependant, pour les cours, lorsque vous souhaitez apprendre un sort, vous devrez obligatoirement lancer votre dé. La réussite se fera en fonction de vos caractéristiques lors de la création de votre personnage et de la difficulté de réussite du sort appris ou du cours à assimiler.

Par exemple: votre personnage à un score de magie de 2, et de défense contre les forces du mal de +2. Votre dé affiche un 8 et la difficulté du sortilège à apprendre est de 11 -> 2(magie)+2(DCFM)+8 (votre dé)= 12. Le sortilège est donc maîtrisé.

Chaque joueur disposera d'une fiche RP, dans laquelle sera marqué toutes les statistiques du joueur. Cette fiche doit être créée par le joueur lors de la cérémonie de répartition de votre personnage.

II - Caractéristiques Principales

À votre inscription, vous disposerez de points de caractéristiques (PC) à répartir dans les quatre caractéristiques : Magie, coeur, corps et esprit. Vous êtes obligé de répartir au minimum 1 PC dans chaque caractéristique.

• 1ère année 7 points de carac 5 points de traits
• 2ème année 8 points de carac 8 points de traits
• 3ème année 9 points de carac 11 points de traits
• 4ème année 10 points de carac 14 points de traits
• 5ème année 11 points de carac 17 points de traits
• 6ème année 13 points de carac 22 points de traits
• 7ème année 14 points de carac 25 points de traits
• Adulte 20 points de carac 30 points de traits

III - Compétences

ϟϟA - Généralitésϟϟ

Vous avez différentes compétences qui se trouvent dans votre fiche RP. Ces compétences sont directement liées à vos caractéristiques principales. Elles vous permettront de réaliser des actions comme de la persuasion, discrétion, bagarre, etc. Pour répartir les points de compétences, vous devez ajouter les PC distribués dans les caractéristiques principales en rapport avec les compétences et les répartir. La description de chaque compétence se trouve en dessous de ce post.

Exemple: J'ai décidé de répartir 2 PC en corps et 1 en esprit -> 1 (esprit)+2 (corps)= 3, donc 3 points à répartir dans les compétences Corps/esprit comme vous le souhaitez :
Système RPG du forum Carac11

Pour utiliser les compétences de votre personnage, vous devrez lancer un dé à 20 faces comme ceci :

Exemple: je souhaite lancer une pierre au visage de l'un de mes camarades, je vais donc utiliser ma compétence de précision sur le corps (puisqu'il s'agit d'une action physique). J'ai 2 en corps et j'ai réparti 3 points en précision, le dé affiché est de 6 -> 2 (corps)+3 (précision)+6 (le dé)= 11. Le jet est réussi puisqu'il dépasse 10. En revanche, si vous êtes face à un autre joueur, celui-ci pourra jeter un nouveau dé pour esquiver. Si son score dépasse le vôtre, il esquive, autrement votre action réussie.

Dans le cas où vous n'auriez pas compris où que vous avez d'autres questions le staff reste disponible sur le forum par MP ainsi que sur le discord du forum pour vous aider dans la création de votre fiche. Nous sommes conscients que ce n'est pas forcément simple à comprendre, nous sommes là pour vous aider.

ϟϟB - Précisionsϟϟ

Vous remarquerez que dans vos caractéristiques principales, vous avez "Points de vie" et "résistance."

- Résistance: elle cette caractéristique correspond à la capacité de votre personnage d'encaisser les sorts et les coups. La résistance est calculée en fonction de votre statistique de CORPS et d'ENDURANCE. Si vous avez 2 en CORPS et 3 en endurance vous devez rajouter 10 pour avoir votre caractéristique de résistance -> 3+2 = 5+10= 15, vous avez 15 de résistance. C'est-à-dire que tous les sorts qui vous seront jetés auront un effet uniquement s'ils dépassent votre score d'endurance. Si le dé de l'adversaire (en comptabilisant tous les boost) est inférieur ou égal à 15, cela ne vous fera rien, s'il est supérieur, vous perdez des points de vie.

-Points de vie: Vos Points de vie (PDV), sont déterminés par votre score de résistance auquel il faut ajouter le double pour avoir vos PDV. Avec 15 de résistance vous avez 30 PDV. Lorsqu'ils tombent à 0 votre personnage tombe à terre et ne peux plus combattre sauf si celui-ci est soigné. Vous perdez des points de vie à chaque fois que votre score de résistance est dépassé. Si votre endurance est de 15 et le score du dé final de l'adversaire est de 16, vous perdez 1 point de vie. Si le score total est de 20 (hors coup critique) vous perdez 5 points de vie. Si le joueur réalise un coup critique (c'est-à-dire un 20 naturel) alors les dégâts sont doublés
    J'ai une résistance de 15, le joueur fait un coup critique (dé naturel de 20) et qu'il a des boost de 2 en défense contre les forces du mal et de 2 en magie cela fait un score total de 24, vous perdez alors 9 points de vie x2 soit 18 PDV.


IV - Les traits
La liste des Traits se trouve plus bas.

Les traits vont déterminer les habilités, caractéristiques physiques, familiales, personnelles de votre personnage. Elles sont en grand nombre et se présentent sous la forme de + et de -. Certains traits bénéfiques pour votre personnage diminueront votre nombre de points d'Éveil, d'autres considérés comme des malus permettront d'augmenter vos Points d'Éveil.

Exemple: Je crée mon personnage, je décide que celui-ci sera Loup-Garou qui est un malus pour le joueur de (+3 Points d'Eveil), mais je décide d'être bon en potion ce qui représente (-1 points d'Eveil) -> 5 (PE de base)+ 3 (Loup garou)- 1 (bon en potion)= 7, il me reste 7 PE à distribuer.

Vous pouvez choisir plein de malus qu'il faudra assumer sur le forum pour augmenter vos points d'éveil (il n'y a pas de limites.).


CODAGE  PAR  @GAKI.  SUR  EPICODE


Dernière édition par Le Destin le Mer 22 Nov 2023 - 18:35, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Système RPG du forum   Système RPG du forum EmptyJeu 21 Sep 2023 - 2:47




Description des compétences


Ces compétences ont été inventées par Axel de la communauté Jeudi JDR

ϟϟI - Compétences Esprit/Corpsϟϟ

Bagarre : quand la baguette est loin, il ne reste plus que les poings. Utile pour les Batteurs. Corps : déluge de coups. Esprit : Connaître les points sensibles.

Endurance : autant physique que mentale, l’endurance permet de supporter tous types de désagréments. Corps : course d’endurance. Esprit : résister au sortilège du Doloris.

Perception : écouter, entendre, sentir et goûter. Corps : regard d’aigle. Esprit : investiguer.

Précision : c’est une chose de lancer un sort, c’en est une autre de toucher sa cible. Utile pour les Attrapeurs. Corps : attraper un Vif d’or. Esprit : anticiper les mouvements de sa cible.

ϟϟII - Compétences Corps/Coeurϟϟ

Décorum : la bienséance dans la société magique, allant de la danse traditionnelle du bal de fin d’année jusqu’au repas ministériel. Cœur : aisance de la noblesse. Corps : port altier.

Discrétion : ne pas se faire repérer la nuit dans les couloirs du château, ou le lendemain matin pour dormir en cours de métamorphose. Cœur : imitation. Corps : déplacement silencieux.

Persuasion : l’art délicat d’expliquer au proviseur que le professeur de potion est un mage noir. Cœur : faire les gros yeux. Corps : intimidation musclée.

Romance : tisser un lien privilégié, créer une relation forte qui pourra être utile dans les moments d’adversité. Cœur : connaître ses envies. Corps : savoir se mettre en valeur.

ϟϟIII - Compétences Coeur/Espritϟϟ

Bluff : « je vous jure madame, mon hibou a mangé mon devoir ! » Esprit : argument imbattable. Cœur : connaître sa cible.

Farce : croc-en-jambe, allumage de pétard-surprise en cours et Maléfices en tout genre. Esprit : Inventer un Maléfice. Cœur : détendre l’atmosphère.

Tactique : autant utile sur un champ de bataille que sur un terrain de Quidditch, la tactique permet d’évaluer ses forces, repérer les menaces et mener ses amis à la victoire. Esprit : écrire une stratégie pour le match de demain. Cœur : anticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis.

Rumeur : connaître tous les potins du château, mais aussi les créer. Esprit : plan machiavélique. Cœur : récupérer ou propager une rumeur.

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MessageSujet: Re: Système RPG du forum   Système RPG du forum EmptyDim 5 Nov 2023 - 17:33




Points d'Eveil et Traits

A l'inscription le joueur dispose de Points d'Eveil (PE) qu'il peut utiliser pour avoir ce qu'on appelle des "Traits". Ces traits permettent au joueur d'augmenter son niveau dans les différents cours proposé sur le forum, d'avoir des facultés magiques spéciales, des malédictions, des bonus ou des malus.

Tous ces traits si vous les choisissez devront être expliqués dans le background de votre personnage et vous devrez les respecter tout au long de votre aventure sur le forum. Certains d'entre eux comme les malédictions vous obligent à lancer des dés dans certains cas vous devrez respecter ces règles.

Les traits peuvent être de naissance (N), acquis uniquement après les buses (B) ou après les ASPIC (A). Tout sera marqué pour chaque trait.

Chaque année vous avez des points de traits et de caractéristiques différents

• 1ère année 7 points de carac 5 points de traits
• 2ème année 8 points de carac 8 points de traits
• 3ème année 9 points de carac 11 points de traits
• 4ème année 10 points de carac 14 points de traits
• 5ème année 11 points de carac 17 points de traits
• 6ème année 13 points de carac 22 points de traits
• 7ème année 14 points de carac 25 points de traits
• Adulte 20 points de carac 30 points de traits

Le système repose sur un principe de bonus/malus, les traits marqués en bleu représentent un bonus, et en rouge représentent un malus. Si le bonus est de -1, vous devez retirer à votre nombre de points de traits 1 (pareil avec -2, -3 etc.). Si le malus est de +1 vous ajoutez 1 point de traits à vos points existant (idem avec +2,+3 etc.)

Vous pouvez décider de garder des Points d'Eveil pour l'année d'après, vous ne pourrez pas utiliser/dépenser ces Points d'Eveil au fur et à mesure de l'année en cours. Pensez donc bien à être sur de vous si vous laissez des points de côté.


I - Traits liés aux matières (1 niveau par matière et par an) :

ϟ Bon (-1 PE) : Passe une matière de Moyen à Bon. Bonus de +2.
ϟ Excellent (-2 PE) : Passe une matière de Bon à Excellent. Bonus de +4.
ϟ Génie (-3 PE) : Passe une matière d'Excellent à Génie. Bonus de +6
ϟ Nul (+1 PE) : Passe une matière de Moyen à Piètre. Malus de -2.

ϟ As du Balais (-2 PE) : +2 en vol.

II - Traits raciaux :

A) Malédictions (1 handicap par an puis le bonus) :

ϟ Loup-garou (+3 PE) : Teint gris et yeux sombres.
-Etre craint par les animaux. (1ère année)
-Besoin de chasser. (2e année)
-Agressivité les jours de pleine lune. (3e année)
-Difficulté à cacher sa nature (4e année)
Bonus racial: (Après la 4e année)
Avoir sa meute (-1 PE)

Explication détaillée Loup-Garou:

ϟ Vampire : (+3 PE) Teint maladif et cernes.
-Problème de sommeil. (1ère année)
-Envie de sang quotidienne. (2e année)
-Crise vampirique. (3e année)
-Difficulté à cacher sa nature (4e année)
Bonus racial: (Après la 4e année)
Hypnose (-1 PE)

Explication détaillée Vampire:

B) Sang magique (Vous êtes demi-humain métissé avec une race magique) :

ϟ Dryade (N) (-4 PE) : Lié au plantes.
-Affinité avec les plantes et les herbivores. (1ère année)
-Votre seule présence vivifie les plantes, bonus de +2 en botanique. (2e année)
-Capacité d'amplifier la pousse de plantes. (3e année)
-Révélation : Feuillage en guise de cheveux (4e année)
Contrôle des plantes. (-1 PE) (Après la 4e année)

ϟ Effrit (N) (-4 PE) : Lié au feu.
-Affinité avec les créatures désertiques et enflammées. (1ère année)
-Modifier l'intensité des feux. (2e année)
-Créer à distance des flammes. (3e année)
-Révélation : Craquelure de feu sur la peau. (4e année)
Contrôle du feu. (-1 PE) (Après la 4e année)

ϟ Géant (N) (-4 PE) : Grande taille
-Gigantesque.
- +2 Corps.
-Cuir de géant (une fois par session un sort lancé sur vous rebondit).
-Révélation : Taille clairement inhumaine main et pieds disproportionnés
Physique titanesque (+2 Endurance +2 Bagarre). (-1 PE)

ϟ Gobelin (N) (-4 PE) : Petite taille
-Fortune gobeline (Riche).
- +2 Esprit.
-Magie gobeline (une fois par session vous pouvez faire de la magie sans baguette).
-Révélation : Petite taille, oreilles pointues, longs doigts.
Tactique Gobeline (+2 Discrétion).  (-1 PE)

ϟ Naïade (N) (-4 PE) : Lié à l'eau.
-Affinité avec les créatures aquatiques.
-Facilité à la nage.
-Respiration aquatique.
-Révélation : Peau constamment humide
Contrôle de l'eau. (-1 PE)

ϟ Ouranie (N) (-4 PE) : Lié à la nuit.
-Affinité avec les créatures nocturnes.
-Capacité d'épaissir l'obscurité.
-Jet possible pour un Contrôle de la météo.
-Révélation : Yeux blancs peau bleue
Vol. (-1 PE)

ϟ Pixie du nord (N) (-4 PE) : Lié à la glace.
-Affinité avec les créatures polaires.
-Capacité à faire descendre la température d'une pièce.
- +2 Séduction.
-Révélation : Ailes semblable à des cristaux de glace
Génération de glace. (-1 PE)

ϟ Sylphes (N) (-4 PE) : Lié au vent.
-Affinité avec les créatures ailées.
-Souffle de vent.
-Intangibilité temporaire.
-Révélation : Cheveux vaporeux tels des nuages
Contrôle de l'air. (-1 PE)

ϟ Vélane (N) (-4 PE) : Grande beauté
-Hypnose.
- +2 Cœur.
-Furie Harpie (une fois par session vous pouvez annuler un jet non magique lancé sur vous).
-Révélation : Grande beauté, cheveux d'or, immonde harpie quand en colère
Séduction Vélane (+2 Séduction +2 Persuasion +2 Bluff). (-1 PE)


III - Traits Généraux :

ϟ Addiction (B) (+3 PE) : Vos pérégrinations vous ont mené à tester une certaine substance (à faire valider par un MJ). Choisissez-la, et décrivez en les effets. Une fois par sujet vous devrez au moins mentionner la dite substance, si vous ne le faites pas il vous sera imposé d'être irritable ainsi que la perte de points de Corps et/ou d'Esprit pour une durée fixée par les MJ.

ϟ Amputé de guerre (A) (+2 PE) : Vous avez une main ou un pied en moins. Cela vous inflige une conséquence permanente

ϟ Animagus (-3 PE) : Vous pouvez vous transformer en un animal de votre choix. Ce trait demande beaucoup d’entraînement, vous ne pourrez l’utiliser qu’un an après l’achat.

ϟ Artefact (-1 PE) : Vous possédez un objet magique rare. Baguette familiale, grimoire interdit, coffre-bureau.. (gérer avec un membre du staff).

ϟ Baguette explosive (+1 PE) : Sur un 3 ou moins au dés, la baguette du personnage explose dans un bruit tonitruant et dans une gerbe de flammes.

ϟ Célèbre (-1 ou +1 PE) : Votre renommée vous précède, vous êtes soit aimé soit détesté par vos camarades.

ϟ Charismatique (-2 PE) : Vous dégagez quelque chose, une présence. +2 sur vos jets de Cœur.

ϟ Education mixte (N) (-1 PE) : Bien que né-sorcier, vous avez été élevé chez des moldus ou inversement. Donne automatiquement le niveau Génie en Etude des Moldus et ce même si vous n'étudiez pas cette matière.

ϟ Empathique (-1 PE) : Sur un jet Cœur+Perception réussi vous pouvez dire ce que ressent une personne, vous saurez également si elle ment sur un jet de bluff.

ϟ Famille Déchue (N) (+1 PE) : Votre nom est souillé par la réputation de votre famille.

ϟ Famille Noble (N) (-3 PE) : Votre nom est sacré dans le monde magique.

ϟ Familier spécial (-1 PE) :  Vous possédez une connexion particulière avec votre familier, lui-même très particulier (X ou XX).

ϟ Frêle (+1 PE) : Vous n'êtes vraiment pas sportif -2 sur vos jets de Corps sur l'un des deux tableaux secondaires. Peut être pris deux fois pour s'appliquer à toutes les actions de Corps.

ϟ Fourchelang (N) (-2 PE) :  Vous possédez la faculté de parler aux serpents.

ϟ Grand blessé de guerre (A) (+4 PE) :  Vous avez une jambe ou un bras en moins. Cela vous inflige une conséquence permanente

ϟ Héros des Fûts Vides (A) (-1 PE) :  Vous avez écumé énormément de bars. Vous avez tout un réseau de contact à la langue bien déliée par l'alcool. Choisissez une région (correspondant à une école de magie). Dans cette région, vous connaissez tous les bars et toutes les activités qui s’y passent.

ϟ Inapte (+2 PE) :  Choisissez une compétence, vous y êtes totalement inapte et ratez automatiquement tous les jets la concernant.
Exemple : Mal élevé (Décorum), Maladroit (Précision), Bruyant (Discrétion)...

ϟ Introverti (+1 PE) : Vous avez du mal à communiquer, -2 sur vos jets de Cœur sur l'un des deux tableaux secondaires. Peut être pris deux fois pour s'appliquer à toutes les actions de Cœur.

ϟ Le Sang (A) (-2 PE) :  Choisissez un peuple magique ou une organisation. Votre réputation vous précède chez eux.

ϟ Legilimens (N) (-3 PE) :  Vous possédez le don de légilimancie, vous considérez la légilimancie comme un bonus à ajouter à un jet Magie+Enchantements, vous commencez avec un bonus de +3 et vous pouvez choisir de l'augmenter comme n'importe quelle matière.

ϟ Malin comme un singe (-2 PE) :  Vous êtes très intelligent et retenez tout +2 sur vos jets d'Esprit sur l'un des deux tableaux secondaires.

ϟ Médicomage (-2 PE) :  Bonus de +2 à magie de guérison  

ϟ Métamorphomage (N) (-3 PE) :  Vous possédez le don de métamorphomagie, vous pouvez vous métamorphoser à loisir, cependant lorsque vous ressentez des sentiments puissants vos cheveux changent de couleur et vous ne contrôlez pas forcément les traits de votre visage.

ϟ Nyctalope (-1 PE) :  Vous yeux ont été modifiés magiquement. Vous pouvez maintenant voir dans le noir.

ϟ Oclumens (N) (-3 PE) :  Vous possédez le don d'oclumancie, vous considérez l'oclumancie comme un bonus à ajouter à un jet Magie+Enchantements, vous commencez avec un bonus de +3 et vous pouvez choisir de l'augmenter comme n'importe quelle matière.

ϟ Pauvre (+1 PE) :  Vous perdez un point de richesse. Malchance, dettes...

ϟ Phobie (+1 PE) :  Choisissez une phobie. Chaque fois que vous y êtes confrontés, vous perdez vos moyens et aurez un malus de -2 à tous vos jets.


ϟ Précoce (N) (-7 PE) :  Vous êtes extêmement doué dans une matière et ce depuis toujours. Commencez avec le trait Génie dans la dîte matière.

ϟ Prothèse Magique (-4 PE) :  Vous avez perdu un membre, mais vos connaissances magiques vous ont permis de le remplacer par quelque chose d’encore mieux. À déterminer avec le MJ.

ϟ Riche (-1 PE) :  Vous gagner un point de richesse. Héritage, jackpot, magouille...

ϟ Sens Aiguisé (-1 PE) :  Choisissez un sens. Avec la magie ou simplement par pure volonté, vous avez développé un de vos sens. Vous gagnez un bonus de +4 aux jets le concernant.

ϟ Sens Diminué (+1 PE) :  Choisissez un sens. De naissance ou à cause d’un évènement, un de vos sens est moins efficace que les autres. Vous avez un malus de -4 aux jets la concernant. Goût et Toucher interdit.

ϟ Sine Sedibus (A) (-2 PE) :  Vous vous êtes entraîné à utiliser la magie sans votre baguette, mais vous êtes loin de le maîtriser.

ϟ Sportif (-2 PE) :  Vous prenez le temps d'entretenir votre corps. Rajoutez +2 à toutes vos action athlétiques



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