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 Système Quidditch

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Le Destin
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Le Destin
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MessageSujet: Système Quidditch   Système Quidditch EmptyLun 30 Oct 2023 - 4:12




Système de Quidditch

Le quidditch est le sport roi des sorciers. Il existe depuis plus de 1000 ans et fait affronter 2 équipes composées de 7 joueurs

  • 3 Poursuiveurs : Ils se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
  • 2 Batteurs : équipés de battes, leurs rôle est de tenir éloignés les Cognards de leur équipe ou de les envoyer sur leurs adversaires.
  • 1 Gardien : Son objectif est d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
  • 1 Attrapeur : il a pour objectif d'attraper le Vif d'Or, qui est la seule balle dont il doit se préoccuper. Attraper le Vif d'Or permet d'arrêter le match et fait remporter 150 points à son équipe

I - Commencement du match

Mike Flaherty Meaney, professeur de Vol, sera arbitre sur tous les match de quidditch. Il mets en jeux les différentes balles, à savoir, Souafle, Cognards et Vif d'Or. Il déterminera à pile ou face quel équipe débute le match en attaque.

Face :
Système Quidditch W7n2

Pile :
Système Quidditch K8mk

Une fois le dés Pile ou Face lancer, le match commence.

II - Déroulement du match

L'ordre des posteurs n'a pas d'importance, la seule règle à respecter est un délai de 5 messages (hors jet de dés) pour pouvoir de nouveau poster.

A - Attaque

Le système est basé sur un principe de D20 Quidditch. L'équipe et plus précisément le joueur qui attaque à 3 possibilités lors de son tour :
  • 1 action échec : vous décrivez l'action d'échec et les nombres qui lui sont associés sur le jet de dès, dans le cas d'un échec, le Souafle sera rendu à l'adversaire.
  • 1 action neutre : vous décrivez l'action, cela peut être une passe, à un coéquipier ou autre chose, cette action ne peut pas vous mener vers les buts adversaire. Vous gardez la possession du Souafle.
  • 2 actions réussite : vous décrivez l'action de réussite qui emmènera, vous ou un autre joueur de l'équipe obligatoirement vers les buts adversaires pour marquer

Une action est représenté par tranche de 5 pour le dés. Par exemple:

-1-5 : Action neutre
-6-10 : Action réussite
-11-15 : Action échec
-16-20 : Action réussite

Peu importe l'ordre tant qu'elles sont par tranche de 5. Vous pouvez dans une tranche de 5 décider plusieurs action. Par exemple pour une action neutre :

1-3 : Je garde le Souafle et je file vers le gardien
4-5 : Je fais la passe à X pour qu'il/elle essaye de marquer.


Plusieurs cas s'offre à la défense suite au post de l'attaquant.
  • Si le jet offensif est une réussite : Alors le gardien devra lancer un dès "pile ou face" pour savoir si le souafle passe entre les anneaux ou non.
  • Si le jet offensif est neutre : Les batteurs peuvent intervenir pour essayer de stopper l'attaque adverse. Pour ce faire il faut se référer à la section "Défense" juste en dessous.

B - Défense

Pendant le match des actions défensives (par les batteurs) peuvent venir perturber l'attaque adverse. Il s'agit du même principe que pour les actions offensives avec un D20 Quidditch:
  • 1 action échec : vous décrivez l'action d'échec et le chiffre qui lui est associé sur le jet de dès (1 à 4), dans le cas d'un échec, vous touchez un de vos coéquipiers qui devra attendre un tour de 3 messages à partir du votre pour pouvoir re-poster.
  • 1 action neutre : vous décrivez l'action, mais dans tous les cas, il ne se passe rien, vous n'arrivez pas à toucher un de vos adversaires.
  • 2 actions réussite : vous décrivez l'action de réussite, vous arrivez à toucher un des joueurs de l'équipe adverse (tous sauf le joueur en possession du Souafle sur un jet réussite attaque offensive). Le joueur touché devra attendre un tour de 3 messages à partir du votre pour pouvoir re-poster.

Idem que pour l'attaque tout doit être fait par tranche de 5.



C - Vif d'Or

Lorsque le Vif d'Or apparaîtra sur le terrain, cela sera signalé par l'arbitre du match dans un post bien précis avec un jet de dé spécifique.

Le Vif d'Or est sur le terrain :
Système Quidditch 19r1

Le Vif d'Or n'est pas sur le terrain :
Système Quidditch Eooa

Le vif d'or est sur le terrain, les deux attrapeurs peuvent alors mener une lutte acharnée pour essayer de le récupérer. Pour savoir lequel des deux sera le premier sur le vif d'or un jet de dés "D20 QUIDDITCH" devra être fait sur les statistiques suivantes de votre personnage :

Le dés pour le vif d'or (VOL + CORPS + ENDURANCE) doit être réalisé dans la section "Jet de dés" qui se trouve ICI. Il faudra alors lancer le dés avant de poster votre message pour remplir les informations concernant vos statistiques et surtout mettre le résultat du dés. Vous ne pouvez pas éditer vos post, et donc vous ne pourrez pas mettre le résultat du dés dans votre post, c'est pour cela que le jet se fait ailleurs.

JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + ENDURANCE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)
Code:
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #FF9900, 1px 1px 10px #FF9900; color: Yellow;">[b]JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + ENDURANCE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]

Si le score d'un attrapeur dépasse l'autre, celui ayant le score le plus élevé pourra lors de son prochain post réaliser un jet pour attraper le Vif d'Or. Dans le cas d'un score identique, vous devrez de nouveau vous départager.

Pour attraper le Vif d'Or, il faudra lancer un jet "Pile ou Face" en décrivant pour l'un, une réussite et pour l'autre un échec. Dans le cas d'un échec l'attrapeur adverse peut tenter sa chance. Dans le cas d'une réussite, le match est terminé et l'équipe qui a attrapé le Vif d'Or remporte 150 points.

D - Utilisation de Figures

Il y a au Quidditch plusieurs figures pouvant être utilisées par les poursuiveurs, les batteurs, les attrapeurs et les gardiens (Feinte de Wronski, Étoile de mer, Fourberie de Finbourgh etc.). Vous pouvez au cours du match décider de réaliser une figure avec votre personnage en utilisant le système de D20. Attention, ces figures nécessitent de la concentration et beaucoup d'endurance, c'est pour cela que vous ne pourrez les utiliser qu'une fois tous les 3 posts (de votre joueur).

Si vous décidez de réaliser une figure, vous devrez lancer un D20, la personne visée par votre jet pourra alors se défendre dans son post, si son score est plus faible que le vôtre votre figure est réussie, si score est plus élevée alors la figure échoue.

Les dés pour les figures doivent être réalisé dans la section "Jet de dés" qui se trouve ICI. Il faudra alors lancer le dés avant de poster votre message pour remplir les informations concernant vos statistiques et surtout mettre le résultat du dés. Vous ne pouvez pas éditer vos post, et donc vous ne pourrez pas mettre le résultat du dés dans votre post, c'est pour cela que le jet se fait ailleurs.

Voici les différents jets à utiliser en fonction des positions des joueurs :

Poursuiveur :
JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + PRECISION (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)
Code:
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #663818, 1px 1px 10px #663818; color: #d3a280;">[b]JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + PRECISION (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]

Batteur :
JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + BAGARRE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)
Code:
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #663818, 1px 1px 10px #663818; color: #d3a280;">[b]JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + BAGARRE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]

Gardien :
JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + PERCEPTION (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)
Code:
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #663818, 1px 1px 10px #663818; color: #d3a280;">[b]JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + PERCEPTION (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]

Attrapeur :
JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + ENDURANCE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)
Code:
[center]<white style="text-shadow:1px 1px 10px #663818, 1px 1px 10px #663818; color: #d3a280;">[b]JET DE DES -> VOL ( ?) + CORPS (?) + ENDURANCE (?) -> ? = ? (score du dé = Score total)[/b]</white>[/center]

III - Points Gradins

Parce qu'on reconnaît la valeur d'une équipe par la ferveur des supporters, pour chaque match de Quidditch, un sujet "Gradin" sera créé. L'objectif étant que les personnes qui ne participent pas au match directement puisse donner de la voix pour leur équipe. La maison qui aura reçu le plus de message (en évitant le flood et les doubles posts, les posts peuvent être des minis RP ou des RP basiques.) offrira 30 points à son équipe à la fin du match.

IV - Règles RP des Match

ϟ Lorsqu'une équipe marque, le Souafle est rendu à l'équipe qui était en défense.

ϟ Tous les jets de dés doivent être réalisés dans le sujet du match au moment de poster votre message SAUF le jet pour le vif d'or (VOL + CORPS + ENDURANCE) ainsi que tous les jets concernant les figures.

ϟ La longueur de vos posts importe peu pour les match de Quidditch vous pouvez faire des mini post (250 caractères au minimum) ou des posts sans limite de caractères. Il est conseillé de ne pas dépasser les 500 caractères pour faciliter la lecture.

ϟ Les réussites critiques (20) et les échecs critiques (1) ne compte pas au Quidditch.

ϟ Vous disposez d'un délai de 48h pour répondre. Si le délai est passé, le Souafle est donné à l'équipe adverse.

ϟ Vous ne pourrez pas éditer vos messages pour un souci évident de tricherie. Je vous conseille donc de bien relire vos messages avant de les poster. Il peut y avoir des oublis (comme un lancer de dés par exemple) pour cela veuillez contacter l'arbitre du match qui fera les modifications.

ϟ Une partie se joue normalement à 7v7, il peut y avoir des absents ou des problèmes, une partie pourra alors se jouer avec un minimum de 5 joueurs. 2 joueurs de l'équipe devront alors remplacer les 2 postes vacants. Les postes prioritaires sont Gardien et attrapeur.

ϟ Chaque équipe peut disposer de 3 remplaçants en plus des 7 joueurs sur le terrain. Les remplaçants pourront entrer en jeu uniquement si l'un des joueurs ne se connecte plus au forum et/ou problème IRL.

ϟ Les points marqués par les équipes seront ajoutés aux sabliers à la fin du match.

ϟ L'équipe qui remporte la coupe est celle qui a gagné le plus de matchs, en cas d'égalité sur le nombre de matchs gagnés l'équipe qui remporte la coupe est celle qui a rapporté le plus de points à sa maison.


Nota Bene: Ce système est inspiré d'un système déjà existant celui du Forum qui a fermé ses portes HarryPotter2005 auquel nous avons rajouté nos idées. Merci à eux pour le travail qu'ils ont fournis pendant toutes ces années.


CODAGE  PAR  @GAKI.  SUR  EPICODE
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